Wednesday, July 20, 2011

Jump'n Run (Erinnerte Computerspiele 2)

Am liebsten gespielt habe ich Adventure-Games, am häufigsten und längsten aber vermutlich die jump'n run-Klassiker: Super Mario Brothers, Kirby's Dreamland, Donkey Kong, Prince of Persia. Computerspiele sind - das zu erkennen, macht einen noch nicht zum Kulturpessimisten - immer auch Ersatzbefriedigung, gleichzeitig Symptom und Agent der Entfremdung von Natur und physischer Erfahrung. Nirgends sind sie das so eindeutig wie im jump'n run, nicht, weil diese Spiele besonders eskapistisch wären, sondern, ganz im Gegenteil, weil sie die Differenz durch Minimierung, durch Mimesis an die tatsächlichen Fähigkeiten, die Erfahrungswelt des Spielers, erst sichtbar, vielleicht in Maßen für den Spieler selbst prozessierbar machen: Anstatt draußen zu springen und zu rennen, sitzt man drinnen vor dem Computer oder vor dem Fernseher und lässt einen Avatar springen und rennen. Es ist nur ein Schritt (der Druck eines Knopfes) von drinnen nach draußen (auf dem Gameboy, den ich selber nie besessen, aber bei anderen exzessiv mitbenutzt habe, stellt sich das noch einmal deutlicher dar); die Bewegung auf dem Bildschirm fließt manchmal tatsächlich wieder in echte Bewegung zurück. Auch umgekehrt: Wie kann der Schritt von draußen nach drinnen prozessiert werden? Vielleicht auch als Reflexion der eigenen Bewegung / der eigenen Beweglichkeit? Auch die Unzulänglichkeiten der Simulation werden in diesem Abgleich viel direkter erfahren: Der digitale Sprung fühlt sich nicht wie der echte an, er ist immer defizitär, genau wie die Kästchenförmige Welt Marios, der ihre Programmiertheit direkt ästhetisches Programm geworden zu sein scheint (klar, in der Hinsicht sind die jump'n runs nicht alleine, das trifft fast noch stärker auf viele Strategiespiele zu), immer schon defizitär erscheint in Bezug auf die Wiesen, Bäche und Felder, die nur wenige Minuten vom Computer entfernt warten. Ich hatte das Glück, in einem Dorf aufwachsen zu können; die fast rührend naiven, exotischen Schauplätze der Spiele werden aber auch Stadtkindern kaum als echte Sehnsuchtsorte dienen können. (Die schönste Welt ist vielleicht das "dreamland" aus den Kirby-Spielen, das sich einsaugen, sich einverleiben und dann wieder ausspucken lässt; bleibt davon etwas übrig, wenn man das Spiel ausstellt und wieder nach draußen geht, von dieser Idee der Interaktion, der Selbstüberschreitung? Und funktionieren Träume am Ende tatsächlich so?)
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(Eine Einstellung in James Bennings Meisterwerk Ruhr kommt mir da in den Sinn, die zeigt eine gewöhnliche Straße, irgendwo in Bochum glaube ich. Die mehr oder weniger gleichförmig errichteten Häuser und Parkplätze auf beiden Seiten sind, das zu bemerken braucht die Zeit, die der Film einem gibt, gegenläufig symmetrisch angeordnet: wo auf der einen Seite ein Haus steht, ist auf der anderen ein Parkplatz und umgekehrt. Eine bedrückende, irgendwie ebenfalls "computerlogische" Modularisierung des urbanen Raums, der die Passanten, die immer wieder durchs - selbst ja auch digitale - Bild laufen, sehr grundsätzlich untergeordnet, unterworfen sind. Die traurigste, härteste Einstellung in einem traurigen, harten Film.)
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Jump'n runs scheinen eine durchlässigere Membran zur Welt zu haben als andere Formen des Computerspiels. Der jump'n-run-Spieler kapselt sich nicht ab, auf Netzwerkpartys (heute: auf den großen Onlineservern) wird nicht Super Mario Brothers gespielt, das glaube / hoffe ich zumindest. Jump'n runs sind primär für Joystick und Konsolen-Controller gemacht, also für Formen von Interface, die noch eher gleichzeitig auch Objekte im vollen Sinne sind - die verloren gehen, um die man sich streitet - als die Tastatur, die da so flach und passiv vor dem Computer liegt, als wolle / solle sie eigentlich gar nicht physikalisch existieren. (Fifa spielen zu zweit auf einer Tastatur)
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Pasolini: "Die Montage bearbeitet das Material des Films, wie der Tod das Leben bearbeitet". Ohne den Tod wäre das Leben deswegen eine unendliche Plansequenz. Und in dieser Hinsicht ist das jump'n run nicht nur nahe am, sondern auch ein Bild fürs Leben. Eine Serie ewiger Plansequenzen, pro Level / "Leben" eines. Die Kamera, die keine ist, hält gleichmäßig Abstand, zentriert auf den Avatar, sie ist dabei aber etwas träge, vollzieht nicht jede Bewegung nach. Das hat eher etwas vom falsch individualisierenden pan & scan der Kinoverschandlung im TV als von der "Ethik der Kamerabewegung" bei Ophüls oder den Stadtpassagen in Pasolinis Mama Roma. Die Plansequenzen des jump'n run könnnen nicht "bearbeitet" werden, wie das Leben durch den Tod oder der Film durch die Montage. Sie sind verdammt zur ewigen Wiederholung in ihrem eigenen Code (siehe auch das Autoren-Computerspiel The Passage).

2 comments:

rollinger said...

Wow, das ist sehr geil! Ja, jump&run Leute sind anders. Ich selbst spiele nicht jump&run das macht mich verrückt :-)
Aber Du hast gut beobachtet. Danke für diesen geilen Artikel!

PS.Ruhr..muss ich mir mal merken

lukas' dad said...

hallo Lukas,
sorry, dass ich Dir die Konsolenspiele vorenthalten habe, war aber gut gemeint und hat Dir, wenn ich den Artikel ansehe, auch sicher nicht geschadet. Toll geschrieben!